当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课

当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课

作者:news 发表时间:2025-08-13
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“吃相难看”算是游戏圈头等敏感的话题,即使放在评价环境较为轻松的独立游戏界,这一行为也并不被赦免。不过有的时候,玩家们也是抱着“打是亲骂是爱”的情绪鞭策之的。

因为《战魂铭人》制作组迅速的反应与措施,玩家们正在逐渐原谅这款独立游戏上线之初的小过失。

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太匆忙的野心

凉屋游戏因为一款《元气骑士》发家致富,这几乎算得上是国产动作Rougelike手游第一。

2017年上线至今近四年,《元气骑士》的活跃度是非常惊人的,在主战场App Store和TapTap上,每天都能收获数十上百条玩家评论,以及上千条评分。仅此一项,《元气骑士》俨然跻身独立游戏第一梯队,背后开发商凉屋游戏自然在国内独立游戏届的地位水涨船高,属于口碑担当的角色。

这两天刚正式上线的《战魂铭人》算是凉屋游戏第二款真正意义的“大作”,大在其呼之欲出的野心——作为一款“正统”地牢Rougelike动作游戏,《战魂铭人》有一套不同于《元气骑士》的全新战斗体系,未来的成长性又与《元气骑士》相当,甚至于从《战魂铭人》的宣发力度上,也能看出工作室大概要指着这款游戏继续吃饭了。

不知道是对自家游戏有足够信心,亦或想营造爆点保持神秘感,总之《战魂铭人》没有经过什么正式的测试,而是在上线前几天安排了一些试玩之后,直接启动了正式版。

事情就坏在了这里。

小付费,大反噬

其实《战魂铭人》还是有着相当程度的想法、可玩性与手感的,从《元气骑士》直接转型到横版格斗内核的《战魂铭人》,意外的并没有露怯。

但因为上线首日最大的议论焦点却发生在了游戏内付费这一环节,委实无法绕开,怎么说我们也该先弄清楚这到底是吃相难看还是闹了个乌龙,以免不小心踩雷而大坏游戏心情。

其实整个事件无比简单,简单到根本没有玩家与制作组之间数个回合的交战——就是这款游戏的部分人物技能,需要额外花钱购买。

就是这样一个点,在上线短短几小时内遭到了大量玩家抗议,乃至游戏在TapTap上的评分从9.8分直线滑到4.3分。这对于一款独立游戏而言基本已经可以看作开服事故了。

当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课

4天时间2万余评价,因开发组致歉而回温的分数仍在鞭策着凉屋游戏

乍一看这样强烈的抵触情绪似乎过了,毕竟作为一款免费游戏,部分角色收费解锁是很普通的操作,《战魂铭人》只是增加了几块钱的“技能解锁费”,全部英雄+技能解锁一共是230元,以体验到一款完整的独立手游而言,并不算过分。但细细想来,玩家们的激动情绪也不无道理。

一来是《战魂铭人》所属的动作游戏种类,付费解锁人物常见,但已经购买的人物还要二次付费解锁技能,就实在是说不过去了。

二来这终究是一款重视可玩性的单机游戏,即使全解锁需要的230元,价格远低于一般氪金类游戏的648大礼包,但这已然不符合单机游戏的认知,从消费心理上来说,抱着体验买断制单机游戏心理而来的玩家,当然完全不能接受这种“逼氪”行为。

若将部分需购买解锁的角色当做DLC也未尝不可,当下所有英雄解锁共需60元,差不多可以看做一款买断游戏的价格,但首个版本想要完整体验就需要一款3A大作的价格,这已经不是用DLC的说辞可以掩盖过去的了。

事实上连凉屋游戏也自知被玩家大举抗议是自身理亏,这才当天就赶制出一封道歉信并承诺下个版本更改不合理的收费机制。

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但其实这不能算是凉屋游戏的突发奇想。

前作的好评对于树立新作认可度是有限的

事实上大受好评的《元气骑士》也有着同样的付费机制。

《元气骑士》共11角色,其中7个需要额外花钱购买,8个角色的二技能都需要10元解锁。

而每个角色又有各种不同形态,有些是用游戏内货币解锁,部分则需要额外付钱,包括初始免费角色骑士的『电子骑士』形态就是如此。

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此外《元气骑士》还一步步开通了花园系统(可以通过种植获得材料、天赋等),小鱼干商店(获得皮肤、材料、技能等),都是逐渐增加的氪金点。

实际上这在单机手游和弱联网游戏中也算是常见操作,为了延长游戏生命周期,同时维持产品业绩增长能力,在版本更新中加入新系统和新的氪金点算是这类游戏的常规操作,算是独立游戏中的网游式设计。

而《元气骑士》之所以还能保持高分评价与庞大玩家群,无疑是长达三年多的精心耕作的结果,从初期的7个人物以及朴实的游戏系统,到如今多个版本增加了各类或许装备技能的系统,甚至额外的皮肤购买系统,这才能支撑玩家们对其付费系统的支持。不过尽管如此,仍然不断有老玩家感到吃不消。

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此番新作《战魂铭人》实际上氪金点远不如《元气骑士》这么多且零碎,但在首个版本直接引入技能付费确实是过于托大了,并且按照《元气骑士》长线运营的设计来看,《战魂铭人》要想实现新的业绩增长,无疑也是要加入各类材料、锻造、皮肤方面的氪金点的。但在这款游戏本身玩法尚未立足扎根,拥有自身粉丝群时,就试图凭借《元气骑士》的口碑而直接铺开氪金点,实在是欠缺考虑。

显然官方也立刻意识到了此举不妥,《元气骑士》的口碑并不能转化到玩家对新作的信任度中,因而当天立刻发出公告,表示将在下一版本完全去掉英雄技能和技能风格两大付费点,而改用游戏内货币购买。如此一来《战魂铭人》暂且就只剩下人物解锁需要付费了。

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大刀阔斧的修改举措倒也十分值得认可,尽管蓝晶石的获取也并不容易,但总算是朝着一般动作RPG的成长思路靠齐了,而这一风波必然也会鞭策制作组在后续『付费-成长』设计上更加谨慎考量。

瑕不掩瑜,颇为大胆的战斗设计

如果不看付费点带来的负面观感,《战魂铭人》本身的战斗机制还是颇为大胆有趣的。

在这款游戏的核心难点——闪避机制的设计上,玩家们呈现了两极分化的态度。

首先我们来对《战魂铭人》的设计思路进行一个大致观瞻。作为一款俯视角2D动作游戏,《战魂铭人》的战斗逻辑实际上是倾向于横版动作的。也就是游戏中角色虽然可以在X轴和Y轴上移动,但出招和闪避都只能在X轴上进行。

这听起来似乎很违和,完全违背了俯视角战斗的逻辑。尤其最让新手感到难受的,是战斗中无法切换方向的设计,伴随释放技能时明显漫长的前摇后摇。然而其闪避机制在其中发挥的“灵魂”作用,却令其整个战斗逻辑融洽且充满大胆的创意。

《战魂铭人》的闪避机制,呈现在游戏中就是简单的向前翻滚,以及后撤。单独点按闪避键是后撤,伴随方向键则是向前翻滚。只能在X轴上闪避,看似是无脑增加游戏难度,但实际上却是这款游戏连招设计的一环。因为其闪避功能除了表面上的脱战之外,还有两个额外功能——分别是强行打断动作,以及闪避后接人物转向。

实际上整套战斗系统确实有着强烈的横板格斗思路,并且逻辑上也比较完整。当然,并没有格斗游戏那样精准繁琐的判定结构,而是从大框架上把握,配合X轴『攻击-闪避』实现其连招逻辑。

不能自由方向的攻击/闪避,加上技能施放明显的前摇后摇,固然是在增加难度,但从以战斗逻辑一致性和连贯性上来看,此番设计绝不是恶意提高难度,同时也为不同技能及风格搭配提供可能性,将游戏重点放在技能熟练度和连招练习方面。

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只能装备一把武器+四个装备的设定,显然也是在弱化“无脑战斗”,而希望玩家专注于研究技能+装备搭配,这方面倒与《传说法师》有异曲同工之妙

总体来说,《战魂铭人》的观感,是在简化X轴格斗的基础上增加Y轴自由性,而不是用X轴战斗来卡走位。

当然,这种设计放在手游领域显得过于大胆,部分玩家感到别扭,甚至认为这是设计失误也是可以理解的。不过也有很多玩家对这个难点设计表示理解和满意,这个略显争议的设计还是很有民众支持的基本面的。

当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课

EA的《星球大战:前线2》血的教训还历历在目,作为一款已经按照3A游戏价格购买的游戏,其内置角色解锁竟然还要变相逼迫玩家付费开箱,这一迷惑操作甚至在玩家巨大反噬之下直接影响到了EA的股价,使得EA高层不得不出面道歉才得以平息风波。

如今不论是开箱扭蛋这类重氪网游,还是如《战魂铭人》这样轻氪单机独游风游戏,但凡其长线运营与付费点设计直接关联,都需要谨慎考虑及测试,切莫直接套用老产品模型。毕竟每款游戏都有其独立性,老产品建立的信任度不应被以这种方式消耗。

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