又一大厂为其正名,微交易究竟还要为重氪和博彩背多久的锅?

又一大厂为其正名,微交易究竟还要为重氪和博彩背多久的锅?

作者:news 发表时间:2025-08-13
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文/酸欠

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微交易的确是一项颇具争议的游戏系统,它就像是一颗十八世纪的西红柿,因为独特的外表(表现形式)而被赐予了“禁果”的名号。随着某些群体的人云亦云和夸大其词,它开始成为了一个稍显禁忌的讨论话题,让不少厂商望而却步、甚至是谈之色变。很显然,游戏微交易的身上并没有人们所认为的“剧毒”,但值得注意的是,在过于依赖运气的游戏体验和天然的**元素两大“原罪”的浇灌下,微交易这颗“果实”虽无剧毒,却也足够“酸涩”。

“异常”是举起大义旗号攻击新生事物的最佳借口,事实上,产生争议的深层原由往往都是对立者所处阶级阵营的不同以及利益分配的不均。作为一项新兴的经济手段,游戏微交易本身不存在任何的过错,坦诚的说,和“**、**”所近似的游戏体验确实招惹了诸多社会非议,甚至为一些游戏带来了杀身之祸;但从电子游戏的商业化角度出发,微交易的出现让电子游戏的营收模式摆脱了传统的DLC、季票地狱,多元化了收入渠道。

枪械是无罪的,有罪的是扣动扳机的人。近日,育碧官方团队就巧妙的运用了这一理念来为微交易洗刷那些“莫须有”的罪名。在过去的几个月中,有不少玩家在Steam论坛上批评了育碧新作《特技摩托:崛起》中的微交易系统,并宣称“优质齿轮箱”等微交易开箱行为已经严重影响了游戏体验。

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在随后的官方声明中,官方代表Ubi_Warlock针对游戏微交易问题给出了具体的解释和看法。Ubi_Warlock表示,“玩家不可能永远不进行消费行为,玩家在微交易系统的消费有助于厂商们在新游戏中投入更多资金,并了解玩家在游戏中想要什么样的游戏内容。倘若玩家在游戏中对某项物品消费欲望薄弱,那么在未来的新游戏中,类似的内容也就不会被添加进去“。

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Ubi_Warlock还谈到,“我们很理解为什么玩家会有这样的态度,但游戏开箱的最终目的是为了助力玩家游戏体验和增加厂商利润,甚至那些喜欢我们游戏的粉丝也可以借此进一步支持我们。总的来说,游戏开箱对于游戏产业来说是积极向上的。

Ubi_Warlock的言论很好的揭示了微交易的职能定位,即满足玩家诉求,并为游戏带来新的业绩增长点。我们仅从开发商动视的财报业绩,就能窥探到游戏微交易所带来的营收奥义;动视的执行官Collister Johnson近日在最新电话财报会议上公开表示,“我们的游戏微交易系统,在去年一年就挣了40亿美元,团队将继续为《使命召唤》《魔兽世界》和《糖果粉碎传奇》等重点游戏发布新内容,这些内容的发布会成为第二业绩增长动力,并为流媒体运营奠定了坚实的基础。”

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不可置否,微交易系统能够很好的对游戏内容起到“赋能”作用,事实上,偷尝禁果的人也不少,用风味独特的食材烹饪出美味佳肴的,更是大有人在。《warframe》也是一个成功案例,Digital Extremes对游戏中的武器、战甲、极化、饰品、外观颜色、物品交易、槽位等系统都做出了付费选项,几乎所有的付费选项都被挖掘殆尽;但这并没有影响到游戏本身的体验,《warframe》中的微交易物品十分合理且均为直接购买机制,而非带有运气成分的“开箱”,更为关键的是,游戏中的付费选项仅仅只能减少氪金玩家的耗费时间,并不破坏游戏平衡。

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除去外观,《warframe》影响数值的微交易武器也随处可见,但它并没有破坏掉游戏平衡

如果说《warframe》本身多以PVE模式为主,所以玩家尚不能察觉到微交易的弊端性,那么《DOTA2》、《CS:GO》等竞技类游戏便能充分的展现微交易的独特优势。对于题材相对固定的MOBA、FPS等竞技类型游戏来说,游戏微交易的存在本身就为游戏带来了丰富的内容更新,甚至在一定程度上为“年迈”类游戏带来全新流量增长点。

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饰品系统所带来的持续引流让《DOTA2》反超《绝地求生》,重回在线人数第一宝座

当然,万事万物皆有利害两面性,唯有空性慧与同体大悲心百利而无一害;笔者同样也在前文提及过,游戏微交易这颗果实足够酸涩,大多数作品是打造不出类似《DOTA2》饰品的微交易系统的,这些作品通常情况下只能如同EA的《星球大战:前线2》一般,做不出西红柿炒鸡蛋,只能呈献给玩家一盘“西红柿炒番茄”。

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作为被媒体拿来不断鞭尸的素材,《星球大战:前线2》的微交易系统有多糟糕,不必多说,相信各位早已有所耳闻

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《星球大战:前线2》的失败也间接的影响了《圣歌》的微交易系统被置后

可以看出,市场对于微交易的探索仍然是不够的,所以我们首先要明确的是,玩家能够接受什么程度和样式的微交易内容?

根据调查机构Qutee的一份涉及游戏和技术的报告显示,大多数人并不在意游戏里的微交易内容,大约69%的玩家表示他们对于游戏中装饰性的微交易内容可以接受,22%的玩家不喜欢付费即赢(pay-to-win)的模式,还有1.3%的“土豪”级玩家表示,他们是微交易的忠实粉丝,但只有6%的玩家说他们并不会在游戏中花一分钱。

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上述的数据很好的佐证了广大玩家对微交易的包容程度,抛开带有**色彩的开箱行为不说,丰富的微交易系统毫无疑问的成为了电子游戏的印象加分选项,至少从玩家交互体验来说尚是如此;而这也恰恰是在EA、动视等一票大型发行商企图深扎游戏微交易领域的根本原因所在,“口嫌体正直”、“真香”这两句俏皮话在玩家对游戏微交易的态度上得到了最好的展现。

最后来谈谈游戏微交易的电子**色彩。开箱一直是一个点到即止的话题,你很难界定它是否属于**的衍生产物,本站曾在《三百万美元饰品被永封 第三方饰品交易平台究竟原罪几何?》一文中对**行为进行过具体分析,但就目前看来,带有运气成分的微交易行为正在受到管制。今年9月份,欧盟16个国际监管机构正式共同签署了一份关于“**管理者关于**和游戏之间界限模糊的担忧”的声明,其主要关注点是通过第三方网站(如皮肤**)发生的非法**。同时也表示出版商必须“确保游戏中的功能,例如战利品盒不构成国家法律规定的**行为。”

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目前,比利时和荷兰等国已明确将开箱行为定性为**,《DOTA2》等游戏也通过公开荷兰服概率、开箱内容等手段规避了电子**产生的可能性

必须要承认的是,微交易系统在资本逐利行为和运气成分的刺激下很有可能演变成电子**的温床,取巧之徒将这个娱乐系统当成获利机器的风潮也肯定会愈演愈烈,但这也正是游戏企业发展微交易系统所应当承受的社会责任,厂商们不能只享受微交易系统所带来的新生红利,更不能用“零和游戏”之类的说词来无视微交易系统所带来的弊性。

结语:

从市场的发展趋势来看,微交易系统势必会成为F2P游戏乃至全品类游戏持续运营的奠基石,它不仅具备虚拟物品价值现实化的实验意义,更印证了电子游戏品牌化、服务长久化的巨大潜力。

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